Dlouhodobé využití Gamification

Vydáno 27.10.2011

Michael Wu zaměřil své dva poslední články The Gamification Backlash + Two Long Term Business Strategies a Sustainable Gamification: Playing the Game for the Long Haul na problémy dlouhodobého využití Gamification. Jako zásadní problém vidí "Overjustification effect", který označuje situaci, kdy dáváme odměnu někomu za něco, z čeho má požitek a co ho baví, což následně může vést ke snížení jeho vnitřní motivace. Výsledkem je, že osoba potom pohlíží na své jednání jako na jednání motivované podněty přicházejícími z vnějšího okolí, spíše než jako na jednání vyvolané motivy vnitřními. Michael to označuje za "morální hazard hraní" a vychází z něj v tvrzení, že použití pouze vnějších podnětů není strategie dlouhodobě udržitelná. Ba právě naopak, může vést až k odmítání či nenávisti vůči naší strategii (tento efekt označuje za "gamification backslash"). Protože ale využití vnějších podnětů funguje v krátkodobém horizontu velmi dobře (např. Foursquare) ukazuje Michael na dvou strategiích, jak je lze využít i pro dlouhodobější horizont.

První strategii označuje za strategii hodnotovou, která není přiliš složitá a využívá vnější podněty k vytvoření či nastartování vnitřní motivace. Klíčovým požadavkem je, aby činost měla nějakou dlouhodobější hodnotu pro uživatele. Jako prvotní impulz pro přijetí může být využito třeba sociálních sítí (vidím, že to dělají i přátelé) nebo dalších herních atributů (body, levely, ukazatel pokroku, žebříčky). Nicméně poté, co si hráč uvědomí dlouhodobou hodnotu aktivity stane se z ní prvotní stimul a gamification strategie nadále slouží jen jako sekundární posílení systému či se může stát stimulem vnitřní motivace.

Druhá strategie, kterou označil jako motivační, je mnohem náročnější, protože využívá gamification k odhalení a poznání vnitřní motivace. Tato stragegie tak musí pracovat dokud se nepodaří vnitřní motivaci odvodit, což má za následek tři požadavky na systém. Nejprve musí umožňovat široký rozsah možností a voleb, který umožní uživateli plnou autonomii pro odhalení vnitřní motivace, následně musí umožnit sledovat každou takovou akci uživatele a musí mít k dispozici dostatečné analytické možnosti a schopnosti z těchto dat vnitřní motivaci odvodit.

Michael pak na třech příkladech gamifikace vzdělávání, Nike+ a komunit využívajících systému Lithium ukazuje jak je možné či nemožné využít každou z těchto strategií. Například pro Nike+ ukazuje jak využívá první hodnotové strategie k nastartování dlouhodobého cíle (běžec hubne, cítí se lépe, vede zdravější život, zvyšuje si sebevědomí) a kde gamification může i nadále podporovat (ukazatel pokroku) či posilovat vnitřní motivaci (systém výzev). Naopak právě druhá strategie je pro Nike+ nevhodná, protože jediné, co je gamifikováno je běhání. Není tak zde prostor pro zkoumání a objevování vnitřní motivace. Pravděpodobně už to, že člověk běhá poukazuje na to, že je vnitřně motivován a není tak nutné hledat či zkoumat tuto jeho vnitřní motivaci.

Oproti tomu u komunit řízených systémem Lithium funguje druhá strategie mnohem lépe, protože Lithium umožňuje naplnit všechny tři potřebné body. Obecně se dá říct, že se druhá strategie více hodí pro online komunity zatímco první je nejčastěji využita ve sféře komerční.

A co se týče vzdělávání zdá se, že druhá strategie může také fungovat, ale ve skutečnosti není přiliš efektivní protože umožňuje odměňovat špatné chování a může vést k efektu "overjustification". Navíc je pro učitele velmi těžké sledovat všechny aktivity studentů a odhalit vnitřní motivaci každého z nich. A co se týče umožnění širokého rozsahu možností voleb, tak možností je využít například Montessoriovskou školu.

Zpět

Twitter

RSS Twitter