Dlouhodobé využití Gamification

Michael Wu zaměřil své dva poslední články The Gamification Backlash + Two Long Term Business Strategies a Sustainable Gamification: Playing the Game for the Long Haul na problémy dlouhodobého využití Gamification. Jako zásadní problém vidí "Overjustification effect", který označuje situaci, kdy dáváme odměnu někomu za něco, z čeho má požitek a co ho baví, což následně může vést ke snížení jeho vnitřní motivace. Výsledkem je, že osoba potom pohlíží na své jednání jako na jednání motivované podněty přicházejícími z vnějšího okolí, spíše než jako na jednání vyvolané motivy vnitřními. Michael to označuje za "morální hazard hraní" a vychází z něj v tvrzení, že použití pouze vnějších podnětů není strategie dlouhodobě udržitelná. Ba právě naopak, může vést až k odmítání či nenávisti vůči naší strategii (tento efekt označuje za "gamification backslash"). Protože ale využití vnějších podnětů funguje v krátkodobém horizontu velmi dobře (např. Foursquare) ukazuje Michael na dvou strategiích, jak je lze využít i pro dlouhodobější horizont.

První strategii označuje za strategii hodnotovou, která není přiliš složitá a využívá vnější podněty k vytvoření či nastartování vnitřní motivace. Klíčovým požadavkem je, aby činost měla nějakou dlouhodobější hodnotu pro uživatele. Jako prvotní impulz pro přijetí může být využito třeba sociálních sítí (vidím, že to dělají i přátelé) nebo dalších herních atributů (body, levely, ukazatel pokroku, žebříčky). Nicméně poté, co si hráč uvědomí dlouhodobou hodnotu aktivity stane se z ní prvotní stimul a gamification strategie nadále slouží jen jako sekundární posílení systému či se může stát stimulem vnitřní motivace.

Druhá strategie, kterou označil jako motivační, je mnohem náročnější, protože využívá gamification k odhalení a poznání vnitřní motivace. Tato stragegie tak musí pracovat dokud se nepodaří vnitřní motivaci odvodit, což má za následek tři požadavky na systém. Nejprve musí umožňovat široký rozsah možností a voleb, který umožní uživateli plnou autonomii pro odhalení vnitřní motivace, následně musí umožnit sledovat každou takovou akci uživatele a musí mít k dispozici dostatečné analytické možnosti a schopnosti z těchto dat vnitřní motivaci odvodit.

Michael pak na třech příkladech gamifikace vzdělávání, Nike+ a komunit využívajících systému Lithium ukazuje jak je možné či nemožné využít každou z těchto strategií. Například pro Nike+ ukazuje jak využívá první hodnotové strategie k nastartování dlouhodobého cíle (běžec hubne, cítí se lépe, vede zdravější život, zvyšuje si sebevědomí) a kde gamification může i nadále podporovat (ukazatel pokroku) či posilovat vnitřní motivaci (systém výzev). Naopak právě druhá strategie je pro Nike+ nevhodná, protože jediné, co je gamifikováno je běhání. Není tak zde prostor pro zkoumání a objevování vnitřní motivace. Pravděpodobně už to, že člověk běhá poukazuje na to, že je vnitřně motivován a není tak nutné hledat či zkoumat tuto jeho vnitřní motivaci.

Oproti tomu u komunit řízených systémem Lithium funguje druhá strategie mnohem lépe, protože Lithium umožňuje naplnit všechny tři potřebné body. Obecně se dá říct, že se druhá strategie více hodí pro online komunity zatímco první je nejčastěji využita ve sféře komerční.

A co se týče vzdělávání zdá se, že druhá strategie může také fungovat, ale ve skutečnosti není přiliš efektivní protože umožňuje odměňovat špatné chování a může vést k efektu "overjustification". Navíc je pro učitele velmi těžké sledovat všechny aktivity studentů a odhalit vnitřní motivaci každého z nich. A co se týče umožnění širokého rozsahu možností voleb, tak možností je využít například Montessoriovskou školu.

Vydáno 27.10.2011.

Místo na výstupy se zaměřte na jejich hodnoty

Server gamificationofwork.com přinesl nový článek o tom, že namísto hodnocení a odměňování výstupů byste se měli při podnikovém nasazení gamification zaměřit spíše na jejich hodnotu.

Článek uvádí příklad, kdy jsou uživatelé odměňování body či odznaky za počet nahraných souborů. Proč je tento přístup špatný ukazuje na vyšším odměňování pro ty, kteří produkují velkého množství špatného obsahu oproti těm, kteří tvoří obsahu méně, ale kvalitního. Jako druhý důvod je uváděna jednoduchost "zhernění" takového systému.

Pokud se místo odměňování výstupů zaměříme na jejich hodnotu, pak je obrana proti těmto dvěma nešvarům mnohem snazší. Stačí tedy v našem příkladu odměňovat spíše na základě čtenosti, komentování či sdílení v sociálních sítích.

Z toho všeho autor Toby Beresford vyvozuje, že byste se při nasazení gamification měli vyhnout přímému odměňování výstupu, využívat ty sociální sítě, která vám umožní lehce změřit požadované míry sdílení a hlavně by nasazení gamification mělo mít jasně stanovenou nejvyšší hodnotu a strukturu odměn vytvořenou jako cestu k tomuto vrcholu.

Vydáno 13.10.2011.

Pět základních otázek před nasazením Gamification

Nedávno vydaný článek How To Gamify Your Business In 5 Simple Steps na serveru simplyzesty.com vás přes úvodní lehkou teorii zavede k pěti jednoduchým otázkám, které byste si měli zodpovědět při vlastním nasazení gamification do obchodního prostředí.

Ve zkratce je nejdříve důležité zvážit, za jakým účelem vlastně chcete gamification zavést. Vhodné je se zamyslet nad tím, zda zavedením nemůžete část vašich zákazníků považovat za odstrčenou (např. zaměřením se jen na nové zákazníky). Dále si musíte ujasnit co vlastně chcete zpropagovat (značku či produkt). Třetí otázka se týká herních mechanismů, kterých chcete využít. Ty by totiž měly vycházet z typu obchodu či značky, ale měly by nějakým způsobem pracovat s ohodnocením či odměněním aktivit zákazníků, přičemž by stále měly zůstat dostatečně jednoduché a přehledné. Čtvrtou otázkou, kterou byste si měli zodpovědět je, co budou vaši zákazníci potřebovat pro zapojení (čím specifičtější věc, tím je menší pravděpodobnost jejich účasti). A poslední otázka se týká cíle či hlavní ceny, kterou za svou účast mohou zákazníci získat. V doporučení je uvedeno, že krátkodobá soutěž by měla trvat minimálně dva týdny, kvůli oslovení co nejširšího počtu lidí, ale v případě delší soutěže je vhodné popřemýšlet o nějaké formě miniher s žebříčkem a hlavní cenou. Nikdy není od věci ukázat svou představu nejdříve zákazníkům (například na vaší facebookové stránce) a posléze ji zavést.

Na závěr autor Quinton O'Reilly dodává, že samotným předáním hlavní ceny by celá věc neměla končit. Je vhodné s nově vzniklou komunitou i nadále komunikovat, přičemž není nutné hned vytvářet novou soutěž.

Článek nabízí základní otázky na něž by si měl zodpovědět každý, kdo uvažuje o nasazení Gamification do svého obchodního procesu. Nicméně jde požadované minimum které automaticky neznamená úspěšné nasazení. Stejně tak jako hry jsou zábavné či nudné, tak nasazení gamification může dopadnout úplně stejně. V obou případech záleží totiž na tom, jak dobře jsou navrženy. Při špatném "herním" designu se vaše nasazení může stát jen další ukázkou "badgification" či "pointsification".

Vydáno 07.10.2011.

Game Frame

Aaron Dignan je člověk, na kterého byste rozhodně měli zaměřit svou pozornost. Před necelým půlrokem měl v New Yorku skvělou přednášku pojmenovanou "Why the future of work is play".

Tato přednáška je v podstatě shrnutím poznatků, které rozvedl ve velmi dobře hodnocené knize Game Frame, což je kniha, která by vám rozhodně neměla ujít. Autor se v ní sice téměř vyhýbá použití slova gamification a raději celou dobu píše o "behavioral games", nicméně poslání je jasné. Kniha vás přes herní teorie provede k praktické stránce věci a na vlastním postupu, v několika bodech, postupně ukáže jak můžete sami aplikovat různé herní mechanismy na požadovanou aktivitu (autor přebírá tři nutná pravidla pro nasazení a to že musí jít o aktivitu, která jde naučit, může být měřena a hodnocena v určitém časovém úseku). Ne náhodou tuto knihu Sebastian Deterding doporučil jako "intro" do problematiky při svém sporu, který vedl s Gabem Zichermannem ohledně jeho knihy Gamification by Design. (K tomu se ještě někdy vrátíme)

Schválně mrkněte na Game Frame Trailer (kdy naposledy jste viděli trailer na knihu?)

Vydáno 05.10.2011.

Přednáška Josefa Šlerky - Gamifikace

Josef Šlerka ze společnosti Ataxo měl dnes na Karlově univerzitě přednášku na téma "Gamifikace - další evoluce webu". Jelikož to vypadá, že v češtině se pro Gamificiation již neuchytí lepší název, tak je asi na čase si na tuto zkomoleninu začít zvykat.

Slidy nicméně dobře shrnují základní informace o Gamification pro ty, kteří chtějí proniknout do problematiky.

Vydáno 04.10.2011.

Twitter

RSS Twitter